La gamificación se utiliza para motivar a los alumnos a través de experiencias que complementen el desarrollo de competencias. Asimismo, se emplea como parte de proyectos de innovación educativa desde la educación básica regular hasta la educación superior. No es de asombrarnos que, inclusive las empresas digitales también utilizan la gamificación para potenciar procesos de bienestar y reclutamiento de personal. Por estas razones, nos damos cuenta de los impactos positivos que la interacción, las dinámicas y las mecánicas del juego generan en los usuarios una motivación intrínseca.
En la web se pueden encontrar diversas herramientas digitales que nos ayudan a gamificar las clases presenciales y virtuales. Sin embargo, la pregunta que muchos docentes se hacen es: Y, ahora, ¿cómo lo hago? ¿Qué estrategias utilizó? ¿En qué momentos utilizo estas herramientas? Estos cuestionamientos son vitales en el ámbito académico ya que solo el hecho de utilizar la herramienta no asegura los beneficios que el docente espera. Esto se debe a que existen casos en los que, al implementar este tipo de estrategias en entidades educativas, es necesario cuidar las mecánicas de juego establecidas dado que de ellas dependen el éxito o fracaso. En este sentido, se recomienda tener especial cuidado en el diseño, planeación e implementación de la estrategia (Contreras & Eguia, 2016; Oliva, 2017).
En la planificación del curso, debemos considerar los objetivos específicos de la gamificación y las competencias logradas por el mismo. Se tiene que empezar por ahondar en qué se quiere lograr ¿Se desea que los estudiantes mejoren las conocimientos, actitudes o aptitudes frente al curso? A continuación se presentarán las consideraciones que se requieren para implementar una estrategia de gamificación.
Consideraciones y elementos estratégicos previos a la interacción por Werbach & Hunter (2012)
1) Establecer los objetivos educativos: ¿Qué logro utilizando la gamificación?
2) Comportamientos: ¿Qué cambios en las conductas del aula deseo modificar con la gamificación?
3) Jugadores: Tener en cuenta que la gamificación está orientada al usuario. Se debe de utilizar diversas plataformas en función del estadio cognitivo del grupo de estudiantes
4) Ciclos de las actividades (mecánicas de juego): ¿Cuándo utilizarlo?
5) Diversión: La gamificación debe verse atractiva y motivadora.
6) Recursos: Herramientas digitales
De esta forma se corrobora que, el modelo clásico de educación netamente expositivo ya está desfasado. La dinamización de las clases facilita y optimiza la gestión del docente, debido a que cuando los docentes toman en consideración estos seis pasos antes de implementar una sesión de gamificación, la evaluación de las competencias logradas será más accesible y de fácil monitoreo. Esto se debe a que las rúbricas empleadas ya estarán en función de los objetivos previamente delimitados.
Es momento de dejar de lado los PPTS interminables y darles el paso a las herramientas digitales de gamificación. Tanto los docentes como los estudiantes se enriquecerán de las experiencias e impulsarán una mayor comunicación y bienestar estudiantil.
Referencias
Contreras, R., & Eguia, J. (Eds.). (2016). Gamificación en las aulas universitarias (Bellaterra). Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
None None
2021-04-10 15:16:37
Miriam Rosalba Benavides Díaz
2020-11-30 18:44:59
Miriam Rosalba Benavides Díaz
2020-11-30 18:44:31
Lyly Rosanna Arca Alarcón
2020-10-10 00:06:22
Esther Santa cruz Zamora
2020-10-09 21:59:06
Adhemir Hernando CORDOVA BLANCO
2020-10-07 17:47:36
florencio dionisio ponce
2020-10-07 16:00:11
Lisdney De la Cruz Barboza
2020-10-03 19:16:11
EZEQUIEL REYES GASTELO
2020-09-25 20:19:15